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넥슨컴퓨터박물관, VR, AR, MR 관련 설문조사 결과 공개

[ 등록일시 : 2017-07-10 11:09:34 ]

 

넥슨컴퓨터박물관이 박물관 방문객 및 SNS를 통해 실시한 VR(가상현실)/AR(증강현실)/MR(혼합현실인식 조사 결과를 7 10일에 공개했다작년에 이어 두 번째로 실시된 이번 설문은 5 23일부터 36일간 총 480명을 대상으로 이뤄졌으며 10 38%, 20 35%, 30 16%, 40 10%, 50대 이상 1%였으며응답자 중 남성이 51%, 여성이 49%를 차지했다.

 

전체 응답자 중 83% VR/AR/MR에 대해 들어본 적이 있으며, VR 콘텐츠를 직접 경험해본 응답자는 작년 대비 4% 증가한 72%에 달했다. AR 콘텐츠 경험자는 46%, MR 경험자는 22% VR보다 상대적으로 적었지만, 3회 이상 VR 콘텐츠를 경험해 본 응답자가 작년 12%에서 두 배 이상 증가한 27%에 달하는 것으로 나와 VR 콘텐츠가 대중화되었음을 확인할 수 있다.

 

작년과 비슷하게 압도적으로 많은 비율의 응답자가 ‘게임을 가장 ‘인상적이고 ‘기대하는 VR 콘텐츠로 꼽았다. 54%의 응답자가 가장 기억에 남는 VR 콘텐츠로 게임을 선정했으며응답자 중 AR 콘텐츠를 체험해 본 경험이 있는 46% 중 가장 많은 비율인 44%의 응답자 또한 ‘게임을 가장 기억에 남는 AR 콘텐츠로 선택했다그리고 43%의 응답자가 앞으로 가장 기대하는 VR 콘텐츠로, 38%의 응답자가 가장 기대하는 AR 콘텐츠로게임을 꼽았다.

 

VR/AR/MR 시장 전망 관련 질문에 대해서는 긍정적으로 보는 시각이 76%를 차지했으며우리나라의 관련 산업 경쟁력을 묻는 질문에는 ‘매우 높다 ‘높은 편이다라고 답한 비중이 40%를 차지해 전년도 VR 산업 경쟁력 관련 동일 응답의 비중이 20% 정도 증가한 것으로 나타났다.

 

VR/AR/MR 콘텐츠 발전을 위해 가장 필요한 것은 기업의 IT R&D 투자 및 인력 채용 확대라고 생각하는 이들이 31%로 가장 큰 비중을 차지했으며우수한 개발자들의 자생력 확보가 23%, 정부 차원의 지원이 20%로 그 뒤를 이었다.

 

응답자들이 MR 콘텐츠를 접한 방식은 보도자료 28%, 동영상 23%, 검색 17%로 나타나 경험 없음을 중복 선택한 27%를 제외하고 MR 콘텐츠를 경험해봤다고 응답한 경우는 모두 직접 체험이 아닌 매체를 통한 간접 경험을 통해서 MR을 접한 것으로 확인되었다.

 

   김민희 기자 | press@gamey.kr
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